środa, 22 kwietnia 2020

Liczenie jabłek - udoskonalamy projekt w Scratch.

Cele:
- analizuję działanie projektu, robię poprawki i udostępniam projekt
- uruchamiam pomiar czasu w projekcie

Podczas poprzedniej lekcji udało ci się utworzyć projekt z żukiem zbierającym jabłka. Teraz zajmiesz się poprawkami, udoskonaleniem i publikowaniem tego projektu.

POPRAWIANIE PROJEKTU
Usterek jest kilka - potrafisz je nazwać?
1. Po ponownym uruchomieniu gry licznik się nie wyzeruje  
2. Jabłka są jednakowe
3. Żuk zostaje w miejscu, w którym podczas poprzedniej gry zebrał ostatnie jabłko.

Jeśli potrafisz poprawki wykonać sam/sama spróbuj. Nie musisz patrzeć na dalszą część konspektu. 
Po zakończonej pracy sprawdź, czy znalazłeś/znalazłaś podobne rozwiązanie i czy gra działa poprawnie.
Jeśli sam/sama nie potrafisz poprawić projektu, pracuj według wskazówek.

Zaloguj się na Scratch, znajdź swój projekt Zbieranie jabłek, zajrzyj do środka.  

Usuwamy 1 i 3 usterkę
Łatwo to poprawić dodając skrypt zielonej flagi dla żuka. (koniecznie sprawdź, czy wybrałeś/wybrałaś żuka.

Zerujemy licznik

Ustawiamy żuka w wybranym przez siebie miejscu, do skryptu zielonej flagi dołączamy polecenie, dzięki, któremu stawimy duszka w wybranym przez siebie miejscu (przy krawędzi projektu)


Możesz sprawdzić jak działa utworzony skrypt. Wciśnij Zieloną flagę. poruszaj się za pomocą strzałek, zebrałeś wszystkie jabłka? Zacznij grę jeszcze raz. Zobacz kiedy ponownie klikniesz zieloną flagę licznik się zeruje, a żuk wraca w wyznaczone przez ciebie miejsce przy krawędzi projektu.

Teraz popracujemy nad jabłkami.

Wybierz duszka jabłko i przejdź do karty Kostiumy. Wyświetli się okno edytora grafiki Scratch, a w nim rysunek przedstawiający jabłko. W tym rysunku wstaw liczbę 1 i ustaw na środku jabłka. (Wybierz kolor biały w palecie barw, potem wybierz narzędzie Tekst, kliknij jabłko i wpisz liczbę 1.)


 Zrób to samo z kolejnymi jabłkami. Wpisz kolejne liczby 2, 3, 4, 5. Zwróć uwagę, by jabłek było dokładnie 5. Poukładaj jabłka na scenie, tak by było od siebie oddalone i nie dotykały żuka. Zobacz swoja scenę. scenę - kliknij zieloną flagę. Moja scena wygląda tak. 


DOSKONALENIE PROJEKTU

Zbieranie jabłek powinno odbywać się we właściwej kolejności, od jabłka oznaczonego liczbą 1 do jabłka z największą liczbą. 
Warto zadbać o to, by mierzony był czas i na zakończenie gry powinny pojawiać się gratulacje.

Musimy zmienić wszystkie skrypty jabłek.

Jabłko 1
Dodajemy blok jeżeli z grupy Kontrola  
Wstawiamy do niego warunek = z grupy Wyrażenia.

 Z lewej strony od znaku równości wstaw zmienną licznik z grupy Zmienne, a w pole po prawej stronie wpisz 0.


 Dodajemy powstałą część do istniejącego już wcześniej skryptu.



 
Jabłko 2, ale - pamiętaj, że zbierając 2 jabłko żuk już musi mieć stan licznika 1 , bo zebrał jabłko 1. 






Jabłko 3 postępuj podobnie, pamiętaj, że stan licznika ma być 2, bo zebrał już 2 jabłka.

Jabłko 4 - analogicznie, stan licznika 3, bo żuk zebrał już 3 jabłka.

Jabłko 5 - stan licznika 4, bo żuk zebrał już 4 jabłka.

Wykonaj skrypty do wszystkich jabłek.

Teraz dodamy pomiar czasu, w którym żuk zbierze wszystkie jabłka.

W grupie Czujniki jest zmienna stoper. Jeśli zaznaczysz pole (kwadrat) po jej lewej stronie zostanie on umieszczony na scenie. Stoper trzeba wyzerować na starcie. W skrypcie flagi dla żuka dodaj blok resetuj stoper.





Koniec gry
Wstaw blok zawsze i jeżeli z grupy Kontrola oraz warunek licznik =5.



Do pętli jeżeli dołącz blok powiedz z grupy Wygląd oraz połącz ... z grupy Wyrażenia. Niech żuk wyświetli tekst Wygrana! Wszystkie jabłka zebrane w czasie. Licznik ustaw na 0.





Sprawdź projekt. Udostępnij.


PRACA SAMODZIELNA
Przejdź do strony projektu. Uzupełnij pola: Instrukcje oraz Notatki i podziękowania

Warto w nich wpisać:
- instrukcję wyjaśniającą, jak posługiwać się projektem
- pomysły na temat tego, co dalej można zrobić z projektem
- kategorię projektu - games 

Link projektu wyślij do sprawdzenia nauczycielowi


DLA CHĘTNYCH
Urządźcie domowe zawody - kto w najkrótszym czasie pozbiera jabłka. Napiszcie w wiadomości e-mail, kto wygrał w waszym domu. 

Pozdrawiam 



 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz