Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Klasa 5. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Klasa 5. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 11 listopada 2025

Wirujące wiatraczki

Temat: Wirujące wiatraki. Sterowanie duszkami w Scratchu, zmienianie tła sceny – środowisko Scratch.



Cele:
- potrafię wykorzystywać tryb wektorowy Scratcha
- potrafię wstawiać, tworzyć i powielać duszki
- potrafię sterować duszkami za pomocą bloków z grupy Zdarzenia, Ruch, Wygląd i Kontrola
- potrafię zrealizować projekt ze zmiennym tłem sceny.







Multimedialny komiks


Temat: Multimedialny komiks. Sterowanie duszkiem za pomocą komunikatów - Scratch.


Cele:
- potrafię wstawić do projektu tło z biblioteki Scratcha
- potrafię wstawić do projektu duszki pobrane z bazy klipartów
- potrafię zmodyfikować i nazwać duszki
- potrafię wykorzystać komunikaty nadawane przez duszki.




https://scratch.mit.edu/projects/329332466/

wtorek, 21 października 2025

Ruchome obrazki

Temat: Ruchome obrazki. Rysowanie w trybie wektorowym i zmiana kostiumów duszka - Scratch.


Cele:
- potrafię narysować duszka w edytorze obrazów Scratcha
- potrafię powielać i modyfikować kostiumy duszka
- potrafię zbudować skrypt animujący duszka


wtorek, 16 września 2025

Mini komiks w ToonyTool


Cel: potrafię utworzyć mini komiks w programie ToonyTool

Wejdź na stronę ToonyTool i utwórz kartkę zawierającą wybraną myśl Patrona Szkoły z ABC Społecznej Krucjaty Miłości 

Spójrz na wzór:


https://www.toonytool.com/

Krótkie przypomnienie:
Do wykorzystania masz różne tła, postacie, dymki i napisy.
Wybieramy je z przesuwanej taśmy w odpowiednich zakładkach.
Można też pobrać z dysku własne zdjęcia i kliparty. 
Program jest bardzo intuicyjny i prosty w obsłudze. 

1. Zwróć uwagę na przejrzystość kartki. 
2. Dobierz właściwe tło i postacie  (nie wszystko będzie pasowało do Patrona Szkoły i wybranej myśli)
3. Zapisz na swoim komputerze (Download - pobierzemy wówczas obraz do folderka Pobrane), zmień nazwę według wzoru (np. ABC 1 lub ABC 2 lub ABC 3 itd)
4. Możesz utworzyć jedną lub kilka kartek 
5. Jeśli masz pytania pisz na email, pomogę
6. Kartki wyślij na mój email. Podam w wiadomości na e-dzienniku.

 
  ABC Społecznej Krucjaty Miłości
  1. Szanuj każdego człowieka, bo Chrystus w nim żyje. Bądź wrażliwy na drugiego człowieka, twojego brata (siostrę).
  2. Myśl dobrze o wszystkich – nie myśl źle o nikim. Staraj się nawet w najgorszym znaleźć coś dobrego.
  3. Mów zawsze życzliwie o drugich – nie mów źle o bliźnich. Napraw krzywdę wyrządzoną słowem. Nie czyń rozdźwięku między ludźmi.
  4. Rozmawiaj z każdym językiem miłości. Nie podnoś głosu. Nie przeklinaj. Nie rób przykrości. Nie wyciskaj łez. Uspokajaj i okazuj dobroć.
  5. Przebaczaj wszystko wszystkim. Nie chowaj w sercu urazy. Zawsze pierwszy wyciągnij rękę do zgody.
  6. Działaj zawsze na korzyść bliźniego. Czyń dobrze każdemu, jakbyś pragnął, aby tobie tak czyniono. Nie myśl o tym, co tobie jest kto winien, ale co Ty jesteś winien innym.
  7. Czynnie współczuj w cierpieniu. Chętnie spiesz z pociechą, radą, pomocą, sercem.
  8. Pracuj rzetelnie, bo z owoców twej pracy korzystają inni, jak Ty korzystasz z pracy drugich.
  9. Włącz się w społeczną pomoc bliźnim. Otwórz się ku ubogim i chorym. Użyczaj ze swego. Staraj się dostrzec potrzebujących wokół siebie.
  10. Módl się za wszystkich, nawet za nieprzyjaciół.

środa, 22 kwietnia 2020

Liczenie jabłek - udoskonalamy projekt w Scratch.

Cele:
- analizuję działanie projektu, robię poprawki i udostępniam projekt
- uruchamiam pomiar czasu w projekcie

Podczas poprzedniej lekcji udało ci się utworzyć projekt z żukiem zbierającym jabłka. Teraz zajmiesz się poprawkami, udoskonaleniem i publikowaniem tego projektu.

POPRAWIANIE PROJEKTU
Usterek jest kilka - potrafisz je nazwać?
1. Po ponownym uruchomieniu gry licznik się nie wyzeruje  
2. Jabłka są jednakowe
3. Żuk zostaje w miejscu, w którym podczas poprzedniej gry zebrał ostatnie jabłko.

Jeśli potrafisz poprawki wykonać sam/sama spróbuj. Nie musisz patrzeć na dalszą część konspektu. 
Po zakończonej pracy sprawdź, czy znalazłeś/znalazłaś podobne rozwiązanie i czy gra działa poprawnie.
Jeśli sam/sama nie potrafisz poprawić projektu, pracuj według wskazówek.

Zaloguj się na Scratch, znajdź swój projekt Zbieranie jabłek, zajrzyj do środka.  

Usuwamy 1 i 3 usterkę
Łatwo to poprawić dodając skrypt zielonej flagi dla żuka. (koniecznie sprawdź, czy wybrałeś/wybrałaś żuka.

Zerujemy licznik

Ustawiamy żuka w wybranym przez siebie miejscu, do skryptu zielonej flagi dołączamy polecenie, dzięki, któremu stawimy duszka w wybranym przez siebie miejscu (przy krawędzi projektu)


Możesz sprawdzić jak działa utworzony skrypt. Wciśnij Zieloną flagę. poruszaj się za pomocą strzałek, zebrałeś wszystkie jabłka? Zacznij grę jeszcze raz. Zobacz kiedy ponownie klikniesz zieloną flagę licznik się zeruje, a żuk wraca w wyznaczone przez ciebie miejsce przy krawędzi projektu.

Teraz popracujemy nad jabłkami.

Wybierz duszka jabłko i przejdź do karty Kostiumy. Wyświetli się okno edytora grafiki Scratch, a w nim rysunek przedstawiający jabłko. W tym rysunku wstaw liczbę 1 i ustaw na środku jabłka. (Wybierz kolor biały w palecie barw, potem wybierz narzędzie Tekst, kliknij jabłko i wpisz liczbę 1.)


 Zrób to samo z kolejnymi jabłkami. Wpisz kolejne liczby 2, 3, 4, 5. Zwróć uwagę, by jabłek było dokładnie 5. Poukładaj jabłka na scenie, tak by było od siebie oddalone i nie dotykały żuka. Zobacz swoja scenę. scenę - kliknij zieloną flagę. Moja scena wygląda tak. 


DOSKONALENIE PROJEKTU

Zbieranie jabłek powinno odbywać się we właściwej kolejności, od jabłka oznaczonego liczbą 1 do jabłka z największą liczbą. 
Warto zadbać o to, by mierzony był czas i na zakończenie gry powinny pojawiać się gratulacje.

Musimy zmienić wszystkie skrypty jabłek.

Jabłko 1
Dodajemy blok jeżeli z grupy Kontrola  
Wstawiamy do niego warunek = z grupy Wyrażenia.

 Z lewej strony od znaku równości wstaw zmienną licznik z grupy Zmienne, a w pole po prawej stronie wpisz 0.


 Dodajemy powstałą część do istniejącego już wcześniej skryptu.



 
Jabłko 2, ale - pamiętaj, że zbierając 2 jabłko żuk już musi mieć stan licznika 1 , bo zebrał jabłko 1. 






Jabłko 3 postępuj podobnie, pamiętaj, że stan licznika ma być 2, bo zebrał już 2 jabłka.

Jabłko 4 - analogicznie, stan licznika 3, bo żuk zebrał już 3 jabłka.

Jabłko 5 - stan licznika 4, bo żuk zebrał już 4 jabłka.

Wykonaj skrypty do wszystkich jabłek.

Teraz dodamy pomiar czasu, w którym żuk zbierze wszystkie jabłka.

W grupie Czujniki jest zmienna stoper. Jeśli zaznaczysz pole (kwadrat) po jej lewej stronie zostanie on umieszczony na scenie. Stoper trzeba wyzerować na starcie. W skrypcie flagi dla żuka dodaj blok resetuj stoper.





Koniec gry
Wstaw blok zawsze i jeżeli z grupy Kontrola oraz warunek licznik =5.



Do pętli jeżeli dołącz blok powiedz z grupy Wygląd oraz połącz ... z grupy Wyrażenia. Niech żuk wyświetli tekst Wygrana! Wszystkie jabłka zebrane w czasie. Licznik ustaw na 0.





Sprawdź projekt. Udostępnij.


PRACA SAMODZIELNA
Przejdź do strony projektu. Uzupełnij pola: Instrukcje oraz Notatki i podziękowania

Warto w nich wpisać:
- instrukcję wyjaśniającą, jak posługiwać się projektem
- pomysły na temat tego, co dalej można zrobić z projektem
- kategorię projektu - games 

Link projektu wyślij do sprawdzenia nauczycielowi


DLA CHĘTNYCH
Urządźcie domowe zawody - kto w najkrótszym czasie pozbiera jabłka. Napiszcie w wiadomości e-mail, kto wygrał w waszym domu. 

Pozdrawiam 



 

wtorek, 14 kwietnia 2020

Zbieranie jabłek

Cel:
- potrafię sterować ruchem duszka
- potrafię wykorzystywać zmienne do liczenia punktów

Jeśli pojawią się trudności pod każdym punktem zobaczysz zdjęcie - podpowie jak wykonać polecenie.

NOWY DUSZEK
1. Usuń duszka kota


2. Przygotuj nowego duszka - z biblioteki duszków wybierz obrazek zatytułowany "Beetle"

3. Nazwij duszka Żuczek
STEROWANIE RUCHEM DUSZKA
Naucz żuczka chodzić po ekranie naciskając klawisze strzałek.
strzałka w górę - żuczek idzie w górę ekranu
strzałka w dół - żuczek idzie w dół ekranu'
strzałka w prawo- żuczek idzie w prawo po ekranie
strzałka w lewo- żuczek idzie w lewo po ekranie



  


JEŚLI MASZ TRUDNOŚCI ALBO CHCESZ SPRAWDZIĆ CZY ZADANIE ZOSTAŁO DOBRZE WYKONANE PATRZ PONIŻEJ 
 

PROJEKT GRY - ZBIERANIE JABŁEK



ZMIENNA LICZENIE PUNKTÓW 
Zamiast grupy Dane wybierz Moje bloki
 


JEŚLI MASZ TRUDNOŚCI ALBO CHCESZ SPRAWDZIĆ CZY ZADANIE ZOSTAŁO DOBRZE WYKONANE PATRZ PONIŻEJ   


TYTUŁ PROJEKTU - Zbieranie jabłek



ZAKOŃCZENIE
Gra nie jest zakończona. Możesz pomyśleć jak ją udoskonalić. Kolejną lekcję poświęcimy na udoskonalenie projektu i poprawki. 
Jeśli pojawiły się trudności napisz jakie. Jeśli udostępniony materiał był wystarczający, by wykonać zadanie też o tym napisz nauczycielowi.